約 620,700 件
https://w.atwiki.jp/bble/pages/24.html
パス(PASS) パスは、1ターンに1回だけ行えます。パスする選手は最初からボールを持っている必要はなく、ボールを拾った後に走ってからでもパスができます。パスを行うには、パス目標を右クリックします。マウスオーバーするとカーソルがボールと必要数に表示が変わります。 パスの目標には、 味方選手 (選手を右クリック) 相手選手 (選手を右クリック) 誰もいないマス (ショットカットキー左Alt+右クリック) のいずれかを選びます。パスを行った選手はそれ以上の移動はできません。 パススロー パス目標選択後、AGテーブルを参照し必要値を決定し、D6ロールを行います。修正を加えた値が必要値以上だった場合、正確なパスとなり、目標マスにボールが飛びます。 必要値未満の場合は、不正確なパスで、3回スキャッターした後のマスにボールが飛びます。このスキャッターはボールのブレを表しているため、3回のスキャッターが終わる前に他の選手のマスに入ったとしてもキャッチすることはできません。 また、修正前ロールが1の場合ファンブル、6の場合自動成功になります。 AGテーブル(パス) AG 1 2 3 4 5 6+ 必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ ※クイックパス:+1、ショートパス:+0、ロングパス:-1、ロングボム:-2、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数 ※パス可能な場合、スロワーを中心にパス種類の目安として+1、+0、-1、-2の円が表示されます。 パスファンブル パスを投げる時に、修正前ロールあるいは+修正値が1以下ならファンブルとなります。 ボールは、スロワーから1スキャッターし、ターンオーバーとなります。 インターセプト パスを行った時、パスコースに相手選手がいた場合、相手側はインターセプトが可能な選手がハイライト表示され、その中から1人を選択してインターセプトを試みることができます。AGテーブルを参照して必要値を決定し、D6ロールします。修正を加えた値が必要値以上だった場合、インターセプトが成功します。但し、修正前ロールが1の場合は自動失敗、6の場合自動成功になります。 インターセプトが成功した場合、ボールをインターセプトした選手が持ち、ターンオーバーになります。 失敗した場合は、通常のルールどおり後続のパスキャッチの手順に進みます。 AGテーブル(インターセプト) AG 1 2 3 4 5 6+ 必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ ※インターセプト試行:-2、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数 パスキャッチ パスの結果、ボールが立っている選手のいるマスに入った場合、選手は必ずキャッチを試みます。倒れていたり気絶している選手はキャッチをできません。 AGテーブルを参照して必要値を決定し、D6ロールします。修正を加えた値が必要値以上だった場合、キャッチが成功します。また修正前ロールが1の場合ファンブル、6の場合自動成功になります。 パスに失敗してボールがスキャッターした結果、元々目標としていたマスに飛んできたとしても「正確なパス」にはなりません。 キャッチに成功した場合、キャッチした選手にボールが渡ります。味方選手がキャッチした場合はそのままターンを続行します。キャッチした選手が行動を行っていない場合は、通常どおりの行動が行えます。 キャッチに失敗した場合、ボールはバウンドし1回スキャッターします。最終的に味方選手がキャッチできなかった場合ターンオーバーとなります。 AGテーブル(キャッチ) AG 1 2 3 4 5 6+ 必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ ※正確なパス:+1、スキャッターしたパス、バウンドしたボール、スローイン:+0、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数 チームメイトスロー チームメイトを投げるためには、 投げる選手がThrow Team-mateのスキルを持っている 投げられる選手がRight Staffのスキルを持っている 投げられる選手が投げる選手の隣接するマスに立っている 投げる先はLong Passまでの距離内のマスである 投げる先は誰もいないマスである の全ての条件を満たしている必要があります。 チームメイトを投げる場合は、通常のパスと以下の点で異なります。 インターセプトされない パススキル、プロスキル以外は使えない 一段階遠いレンジとして扱う(クイックパスはショートパスに、ロングボムの距離へは投げる事が出来ない) それ以外は通常のルールどおりパスの判定を行い、失敗した場合は3回スキャッターします。 チームメイトファンブル チームメイトを投げようとしてファンブルした場合(修正前ロールが1の場合)、投げられる選手は元々いたマスでダウンします。この時、投げられる選手がボールを保持していた場合はターンオーバーになります。 着地 AGテーブルを参照して目標値を決定し、D6ロールを行います。修正を加えた値が必要値以上だった場合、着地に成功します。また、修正前ロールが1の場合自動失敗、6の場合自動成功となります。 着地に成功した投げられた選手が行動していなかった場合、通常どおり行動ができます。 着地に失敗した場合、投げられた選手はダウンし、アーマーロールやインジャリーロールを行います。 AGテーブル(着地) AG 1 2 3 4 5 6+ 必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ ※着地試行:+1、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数 着地先 着地先が場外の場合、インジャリーロールを行い試合を続行します。投げられた選手がボールを持っていた場合、スローインが行われ、ターンオーバーとなります。 着地先に誰か選手がいた場合、両者ともアーマーロールやインジャリーロールを行います。 着地先にいた選手が味方だった場合、または、投げられた選手がボールを持っていた場合、ターンオーバーになります。 エンドゾーンで着地に成功した場合のみタッチダウンとなります。 ハンドオフ(Handing Off:手渡しパス) ハンドオフとは、ボールを隣接したマスの選手に手渡すことです。ハンドオフは1ターンに1回だけ行えます。ハンドオフを行う前に移動することができますが、行った後はMAが残っていてもそれ以上の移動はできません。 ハンドオフはパスは成功とみなし、キャッチのみD6ロール+修正値で判定を行います。ハンドオフに失敗した場合ターンオーバーとなります。 AGテーブル(ハンドオフ) AG 1 2 3 4 5 6+ 必要値 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ ※ハンドオフキャッチ:+1、相手のタックルゾーン内:-1x相手選手数
https://w.atwiki.jp/cclkouryaku/pages/22.html
パス ショートパス(方向キー+×) 基本となるパス。 近くにいる味方にゴロのパスを出す。 今作からショートパスもゲージで強さを調整するようになった。 ロングパス(方向キー+○) ボールを浮かせるパス。 主に遠くにいる味方にパスするときに使用する。 サイドチェンジをするときにも使用する。 また自陣ゴール前で大きくクリアするときにも使える。 □ボタンでクリアするよりも大きく戻すことができるため利用価値が高い。 スルーパス(方向キー+△) 味方に走りこませるようにスペースにボールを出すパス。 カウンター時にサイドに出したり、中央突破などのときに使用する。 L1を押しながら△で浮き球のスルーパスになる。 ワンツーパス(L1+×→×or○) パスを出すと同時に走り出し、折り返すパス。 DFに触れられずにかわすことができるため、主にサイド突破で重宝する。 ×だとゴロで折り返し、○だと浮き球で折り返す。 パス&ゴー(×→R2) パスを出して、R2を押した後に走りだす。 ワンツーパスと似ているが、折り返さないという点で異なる。 パス&ゴーで前に出た選手を囮に逆サイドに振ったり、 ワンテンポ送らせてからパスを戻したり、 様々なバリエーションがある。 センタリング ペナルティエリア付近で○を押すことでセンタリングがあげられる。 方向キーを押すことで、ある程度上げるエリアを選択できる。 また○の回数により弾道が変わる。 センタリング(方向キー+○1回) ヘディングで合わせるような高軌道のセンタリング。 速いクロスボール(方向キー+○2回) ○1回の時より、やや低く速いクロスボールになる。 グラウンダークロス(方向キー+○3回) 最も早く低いボール。 ディフェンスの反応が悪い2011では最凶のセンタリング。 横方向が空いていると高確率真ん中の味方に合い、得点できる。 結構ハメ技的な臭いもする。 ただし、横方向さえ切れば止められる。 高軌道センタリング(方向キー+○+R2) 通常のセンタリングよりさらに軌道が高いセンタリング。 中央に高さのあるCFがいる際には利用価値が高い。
https://w.atwiki.jp/tgsmk/pages/34.html
フライスルーパスのコツ L1+△ 【使い場所】 CMFやボランチ選手からサイドへのフライスルーパス、受けるのはだいたいウイングやサイドハーフが一番良い 【コツ】 パスを送りたい選手が左ウイングならばボール支配者が斜め右にドリブルして(反対方向に)左ウイングにパスを送る、精度があがる! 【イメージ】 サッカー経験者はわかるかもしれませんがノールックパスをするときわざと逆方向に抜けて出し事が多いです。要素はそれです パス回しのコツ、実践するだけでチャンスが増えピンチが減る! パス回しのコツです。 ゴールキックの時はショートパスを使いましょう。 さらにパスを回すとき、これは無理だなと思ったら横や後ろにパスを出してミスを減らし確実にチャンスを作りましょう。 前にいきたい気持ちを我慢して、確実に攻めていくことがウイイレでの適切な攻め方なのです。
https://w.atwiki.jp/gods/pages/24717.html
パス 旧ソビエトのマリ人が信仰する畑の精霊の総称。 内訳: パスヤル (パス・ヤル) パスキョガ (パス・キョガ) パスクバ (パス・クバ) パスクグザ (パス・クグザ)
https://w.atwiki.jp/fifa09_pc/pages/45.html
ショートパス 味方の足元へのグラウンダーのパス。長押しでより遠くに出せる。 マニュアルロングパス/クロス いわゆるロングパス。ボタンを押した長さで短~長距離になる浮いたボール。 サイドチェンジやクロスとしても使える。 マニュアルスルーパス 敵陣のスペースを狙ったパス。長押しでより遠くに出せる。 浮かせたスルーパス スルーパスを出したいけれど足元にパスコースが無いときに使用。 ワンツーパス パスを出した選手が前方に走り出して再びボールを受ける動きをする。 再び繋がなくても味方を前方に走らせる時に効果的。
https://w.atwiki.jp/devindex/pages/14.html
取得指定パスのディレクトリ情報 自分自身の実行ファイル名(パス付き) 加工パス文字列の結合 参考 取得 指定パスのディレクトリ情報 Path.GetDirectoryName(パス) 自分自身の実行ファイル名(パス付き) Environment.GetCommandLineArgs() string file_name = Environment.GetCommandLineArgs()[0] ; // 例) "C \BIN\test.exe" 加工 パス文字列の結合 Path.Combine() 参考 http //www.atmarkit.co.jp/fdotnet/dotnettips/164getfilename/getfilename.html http //msdn.microsoft.com/ja-jp/library/system.io.path_methods(v=VS.80).aspx http //homepage3.nifty.com/midori_no_bike/CS/filesys.html
https://w.atwiki.jp/millionare_rule/pages/20.html
解説 パス (pass) とは、優先権を持っているときに、カードを出さずにそれを破棄することである。 どのプレイヤーも、手札の内容にかかわらず、パスを選択できる。また、パスの選択を制限するようなルールは無効とする。 参考 ルーリング 基本ルール 優先権
https://w.atwiki.jp/soccer11/pages/7.html
グラウンダーパス フライパス 高いフライパス 押しっぱなし グラウンダースルーパス フライスルーパス +
https://w.atwiki.jp/qqqnoq/pages/415.html
パスとは、以下のこと。 1.問題が最後まで読み上げられたあと、シンキングタイムが終了するまで誰も回答をせず、その問題を得点なしとして次の問題に進行すること。スルー。 2.(それが認められるルールに限り)回答者が問題を聞いた後、自分の意志で「パス」と宣言し、次の問題への進行を促すこと。トランプゲームなどで手番のスキップを表す語と同じ。 3.誤答後、回答権が別の回答者に移行するルール(ダブルチャンスなど)において、他回答者の誤答から着想を得て正解すること。「パス出しちゃった」「パス貰いました」などと用いる。
https://w.atwiki.jp/toontown/pages/190.html
公式用語 パス 【ぱす】 バトルの際に、攻撃をせずにそのターンを終了させること。何も操作をしないと20秒後には自動的にパスとなるが、複数のトゥーンがいる場合には、他のトゥーン(プレイヤー)を待たせないために使う。 以下のような場合に、パスを使う。コグがおとりに掛かっているが、攻撃可能なトゥーンが自分一人で、そのターンでは倒すことができないと判断されたとき。パスすることでコグを起こすことなく、次のターンに複数のトゥーンで攻撃しなおすことができる。 U25タスクなどで、一緒に戦っているトゥーンにスキルポイントを稼がせる目的で、そのターンの攻撃を行なわないとき。 一つ前のページにもどる